Analyse de Coriolis ! Un magnifique jeu édité par Fria Ligan

by McDarsh on 2 juillet 2021
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Analyse de Coriolis ! Un magnifique jeu édité par Fria Ligan

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Coriolis est un jeu de rôle de science-fiction en mode space opera édité par Fria Ligan (Free League), une maison d’édition de jeu de rôle suédoise terriblement prolifique et de qualité dont les produits sont très disputés par chez nous pour savoir qui aura quelle licence pour sa traduction.

Le domaine de la science-fiction en jeu de rôle n’est pas si étendu que cela… Alors bien sûr, il y a du choix, mais on est loin de la pléthore de titre qui tourne d’une manière ou d’une autre autour du fantastique et surtout, on est loin d’avoir plusieurs titres de SF qui se maintiennent dans le temps alors que, côté fantasy, il existe des licences qui perdurent depuis des décennies. Mais même ceux qui y parviennent se voient renouvelés de fond en comble dans leurs systèmes ou concernant l’époque qu’ils exploitent (je pense notamment à Star Wars et Star Trek, évidemment).

L’univers de Coriolis s’installera peut-être dans cette optique de pérennité. L’univers du jeu date de 2008, seul son système a été adapté en 2016 par Fria Ligan pour coller à leur système personnel (j’en parlerai plus loin). C’est peut-être cet univers un peu particulier qui fait que Coriolis s’installe comme étant un jeu pérenne.

L’univers de Coriolis possède un postulat très original. D’habitude, le genre SF est très « occidental », très américanisé ; ici, le monde qui a émigré de la planète Terre est plutôt le monde oriental, un monde plus en mode des mille et une nuit. Ça ne change pas grand-chose au postulat général, mais niveau ambiance, c’est important et ça donne une identité très particulière au titre qui lui permet, quelque part, d’avoir une existence propre que l’on retient aisément. De plus, visuellement, le livre de 384 pages que je vous présenterai est magnifiquement illustré, tout en couleurs et d’une qualité exemplaire. Quand je dis que les gars de chez Fria Liga font du bon boulot, je n’exagère pas.

L’univers de Coriolis

Parlons un peu univers. Dans Coriolis, l’humanité n’est jamais vraiment parvenue à trouver une méthode de voyage interstellaire efficace. À l’aube de son histoire, elle a envoyé dans l’espace d’énormes vaisseaux coloniaux, le Zenith d’une part et le Nadir de l’autre vers l’étoile d’Aldébaran. Quelque part sur le trajet, le Nadir a disparu, tandis que le Zenith a continué sa route dans le vide glacial de l’espace. Plusieurs générations sont nées, ont vécu et sont mortes sur le vaisseau dans leur voyage.

Quelques décennies après le départ des vaisseaux colons, l’humanité à trouvé des vestiges d’une technologie extra-terrestre et ont réussi a redémarrer les machines qu’ils ont trouvées dans l’espace : c’était des portails de téléportations. Cette civilisation qu’on a nommée pour l’occasion les « bâtisseurs de portails » n’a toutefois laissé derrière elle que ces vestiges, qu’il a fallu apprendre à dompter. Néanmoins, l’humanité y est parvenue et ainsi a démarré un Âge d’Or pour l’homme, plein de fougue et d’envie d’exploration. C’est ainsi que le premier horizon a été créé, une série de systèmes accessibles dès les premières vagues d’expansion qui s’articule autour de la Terre, puis bien plus tard le second horizon, un autre réseau de systèmes dénichés à travers les portails.

Et pour finir, plus tard encore, un troisième horizon a été découvert, toujours de la même manière.

Mais voilà, on ne sait pas trop comment les choses ont pu se gâter, mais le second horizon a voulu réclamer son indépendance par rapport au premier et la guerre a duré quelques dizaines d’années, embrasant absolument tous les systèmes des trois horizons.

Cela a duré jusqu’à ce que la flotte du troisième horizon décide de mettre de chasser tout le monde hors de leurs systèmes et ferent définitivement les portails menant aux premier et second horizons.

Vint ensuite une période plus sombre, car, dans Coriolis, on joue dans ce troisième horizon. Après la clôture des portails et la disparition de tout échange avec la planète mère ou le second horizon, le troisième s’est retrouvé livré à lui-même et a fini par péricliter. Les voyages intersidéraux n’étaient plus possibles qu’à l’ancienne, les différents mondes colonisés du troisième horizon se sont petit à petit retrouvés livrés à eux-mêmes et rares étaient encore ceux qui voyagent entre les mondes. Les technologies furent petit à petit oubliées, tant la société n’était plus capable de reproduire ces artefacts qui appartiennent à présent au passé.

Quand tout à coup… le Zenith arriva à destination. Ce vaisseau colonisateur, lancé des centaines d’années auparavant, arriva à Dabaran. Et quelle ne furent pas la surprise ces colons de découvrir que le système était déjà colonisé et occupé ! Le Zenith erra quelque temps avant de s’installer dans le système central du troisième horizon, Kua, qui comportait plusieurs planètes habitées, mais une mutinerie eut lieu sur le Zenith, l’équipage devant évidemment affronter des évènements totalement imprévus, la façon dont il fallait gérer leur arrivée ne faisant pas consensus. La famille du capitaine abandonna le navire et s’installa sur la planète Kua, la planète principale du système du même nom. Plusieurs factions sortirent de ce problème : outre la famille du capitaine, d’autres familles désertèrent le Zenith en semant la pagaille de par le réveil de tous les membres d’équipage qui étaient cryogénisés au début du voyage.

Bref, le Zenith était là, peuplé de terriens originels, de leurs savoirs, de leur technologie… et en face, il y avait les « premiers arrivants », bien plus nombreux, les descendants des colons qui étaient passés par les portails pour coloniser tous les systèmes du Troisième Horizon, mais qui étaient depuis longtemps dans le déclin et avaient périclité. Les « Zenithiens », comme furent appelés les colons venus sur le Zenith, avaient un gros avantage technologique qui leur a permis de réinstaurer le voyage interstellaire à travers les systèmes du Troisième horizon.

Le Zenith fut cannibalisé par ses occupants pour créer la station Coriolis qui est devenue, avec le temps, le centre économique, politique, industriel de tout le Troisième horizon.

Un côté mystique bien présent

Ça, c’est pour l’aspect géopolitique du jeu. À côté de celui-ci, il faut aussi parler du culte des icônes, le système religieux prédominant dans Coriolis. Ce dernier s’est développé depuis de temps immémoriaux et, avec le déclin du troisième horizon, le clergé a évidemment pris beaucoup d’importance comparé aux mystères de la science. L’arrivée du Zenith n’a pas changé la ferveur générale, ceux-ci étant malgré tout plus pragmatiques, mais les deux peuples se sont influencés l’un l’autre. Les Icônes sont devenues un culte présent chez les Zénithiens aussi. Je trouve assez dommage que ce culte ne soit pas plus influencé par la mythologie orientale, mais elle est plutôt classique et orientée zodiaque, en quelque sorte. Sachez toutefois que si la religion s’est imposée, ce n’est pas pour rien. Les pouvoirs offerts par les Icônes à leurs croyants sont réels et font partie de la vie quotidienne du peuple du troisième horizon. Et du jeu Coriolis.

À contrepied pour la création d’un groupe de joueur

Voilà, je vous ai donné le contexte de base… et on n’en est qu’à la page 12 du livre (sur 384, donc :p).

Se lancer dans une partie de Coriolis est assez particulier. D’habitude, dans un jeu de rôle, le Maître de jeu voit avec tous les joueurs ce qu’ils veulent jouer et après, le MJ cherche une raison de mettre ces personnages ensemble. C’est souvent assez… bizarre, il faut bien avouer, avec des personnages hauts en couleur ayant des personnalités très différentes, voire totalement incompatibles, mais qui, bon gré mal gré, s’associent pour une raison X ou Y.

ici, c’est l’inverse. Avant de commencer de jouer, ou d’envisager la création de perso, le groupe doit se réunir pour trouver un concept. Coriolis part du principe que le groupe de joueur se connaît déjà et voyage ensemble dans un vaisseau. Cependant, le choix du concept altère les possibilités de création de personnages, de genre de personnage jouable. Plusieurs concepts sont possibles : exploration, mercenariat, scientifique, transporteur… j’en passe et des meilleurs ; il est aussi possible d’inventer un concept avec l’accord du MJ. Une fois le concept choisi, on pourra passer à la création des personnages qui intègrent le groupe. Néanmoins, par exemple, vous n’avez pas la possibilité de jouer un militaire surentraîné dans un groupe dédié à l’exploration, ou un fanatique religieux dans un groupe scientifique. Bien sûr, certains stéréotypes peuvent être modulés avec une couche de background à votre personnage ; par exemple, vous pouvez jouer un combattant (qui sait ce qu’on trouvera) qui pourrait être un bras armé d’un groupe de scientifique, mais ça ne sera pas 100% centré sur cela.

Niveau race, même s’il est avéré que la vie extraterrestre intelligente existe (coucou les bâtisseurs), dans Coriolis on ne joue que des humains… enfin, plus ou moins. Des siècles de colonisation et d’évolution ont aussi fait que certains peuples qui ont été envoyés sur des planètes « hostiles », mais vivables, ont été altérés génétiquement, pour qu’ils s’adaptent à leur environnement. Ça peut être des branchies, un système respiratoire plus efficace, des muscles plus puissants… tous ces peuples sont appelés des « humanites ». Aujourd’hui, ces peuples sont totalement déconsidérés et tout au bas de l’échelle sociale, moins importants encore que des clochards et autres peuples du fond.

Pour faire jouer les joueurs ensemble, il fallait évidemment une raison pour que l’équipage existe. Celui-ci est très simple et est centré autour du vaisseau. À la création du concept de groupe, les joueurs doivent choisir un navire, voire en créer un de toute pièces et ceux-ci sont classés en plusieurs catégories. Libre aux joueurs de choisir dans laquelle ils piochent ; vous pouvez trouver des vaisseaux lourdement équipés ou des vaisseaux de transport pur, d’extraction, des chasseurs… tout est possible. Toutefois, évidemment, choisir un vaisseau puissant, d’une des dernières catégories à des conséquences. En effet, quelle que soit la catégorie, même la plus petite, un vaisseau, ça coûte une fortune. Imaginez simplement que vous devez acheter un navire maintenant, combien de millions, voire centaines de millions d’euros ça coûterait… ici, c’est pareil. Le groupe s’est endetté auprès d’un armateur pour posséder un vaisseau. Celui-ci est donc en était de leasing auprès du groupe qui doit rembourser le navire par remboursement régulier. Et impossible de jouer au con, si vous ne payez pas vous n’irez pas loin, directement arraisonné où que vous vous rendiez et traqué sans cesse par votre armateur qui possède largement les moyens de vous retrouver…

À la création de personnages, vous devez aussi déterminer le niveau d’éducation de celui-ci. Votre niveau d’éducation affecte les attributs de départ, les points de compétences, la réputation et votre fortune initiale. Un statut plus élevé signifie moins de points d’attributs… mais plus de tout le reste. Un concept assez logique, votre personnage a roulé sa bosse ou non. Ensuite, quand votre concept de personnage est créé, vous avez quelques variantes existantes, des « sous-concepts » comme un prédicateur, par exemple, pour un concept religieux. Ceux-ci n’ont que peu d’influence sur le concept de départ, mais changent quelques détails. En gros, vous pouvez modeler un peu à votre image avec l’appui de votre MJ.

Parlons règles

Le système utilisé dans Coriolis est maintenant le Year Zero Engine, le système utilisé pour plusieurs jeux chez Fria Ligan (Aliens, Tales from the Loop…)

Il y a quatre attributs dans le jeu : Agilité, Force, Empathie et Intelligence. Ceux-ci vont de 2 à 4 au départ, sauf pour l’attribut clef de votre concept, qui peut potentiellement monter à 5. Vous avez un pool de points à répartir, à vous de voir. À côté de ces attributs, 16 compétences. Si les points d’attributs vous permettent souvent d’avoir une bonne moyenne, les points de compétences attribués au début sont très chiches et il faudra vraiment réfléchir à ce que vous prenez, pour coller à votre image et à vos capacités, si vous voulez être efficace dans un domaine ou l’autre.

Pour parler du système, il est terriblement simple : n’importe quel jet nécessaire pour réussir une action se fait sous une compétence auquel on rajoute la valeur associée de l’attribut et éventuellement un objet associé. Ça donne un certain nombre de D6 que vous jetez. Un 6 est une réussite, une réussite seulement est nécessaire pour parvenir à réaliser votre action, les 6 supplémentaires vous permettant d’accomplir des effets bonus.

Pour schématiser avec un exemple facile à comprendre, prenons un combat. Si vous attaquez, que vous lancez vos dés et que vous avez 2 fois un 6 sur vos dés, votre premier dé vous indique que vous touchez et blessez votre adversaire, le second vous avez plusieurs possibilité comme augmenter les dégâts portés ou augmenter votre initiative au combat, pour prendre par exemple l’ascendant sur votre adversaire au tour suivant.

Mais attention, si vous échouez et n’avez aucun 6 sur vos dés, Coriolis propose un mécanisme de relance. Un joueur n’ayant aucun succès peut, s’il le désire, relancer tous ses dés. Avec potentiellement des dés supplémentaires… comment ? Il faut prier les icônes. Je vous le disais, le pouvoir des icônes existe vraiment, il est présent et ce ne sont pas des créatures divines et immatérielles. Elles influencent vraiment le quotidien. Et pour peu que le joueur ait prié son icône plus tôt dans la session, il a même le droit d’ajouter des dés en conséquence a son essai. Mais… cela a un coût. Chaque jet relancé de cette manière offre au Maître de jeu un point d’obscurité. Point qu’il peut dépenser ultérieurement pour activer des capacités de ses PNJ ou des évènements négatifs qui iraient à l’encontre du groupe de joueur (perte d’objet, des renforts de PNJ, une attaque de vaisseau) ou encore améliorer la situation de combat d’un PNJ, comme un PJ pourrait le faire.

C’est très simple à prendre en main, le système utilisé sur Coriolis est terriblement efficace, facile à prendre en main et intuitif. Il donne une grosse opportunité de roleplay dans l’interprétation de résultat. De plus, ça donne du jeu tant aux PJ qu’au MJ qui est ici plus qu’un narrateur.

Parlons combat

J’ai montré un petit exemple au-dessus, mais je vais approfondir un peu l’explication.

Le système de combat est clairement le système qui pousse le Year Zero Engine dans les tranchées.

Au début d’un combat, l’initiative est attribuée a chaque personnage aléatoirement (avec influence de capacités ou autre objet). Il n’est pas fixe et varie au fur et à mesure du combat comme montré avec l’exemple plus haut.

Chaque tour de combat, les personnages possèdent 3 points d’actions (PA). Les actions possibles sont réparties avec des PA. Une action rapide coûte 1 PA, une action normale 2 PA et une action lente 3 PA. Certaines actions sont gratuites.

Quelques exemples :

  • Actions lentes : Viser et tirer, tir en automatique, activer un pouvoir mystique.
  • Actions normales : attaquer au corps à corps, recharger
  • Actions rapides : courir sur une courte distance (10m max), se mettre à couvert, ramasser un objet… mais aussi parer en combat rapproché.

Vous avez vu la subtilité ? Supposons que vous ayez une initiative plus élevée que votre adversaire et que vous agissez en premier. Si vous utilisez tous vos PA sur votre attaque, vous n’aurez plus de PA pour, potentiellement, vous défendre face à l’attaque de votre adversaire. C’est très tactique, du coup.

Lors d’un jet de défense, il suffit de lancer les D6 sous les mêmes compétences que l’assaillant. Pour chaque 6 que le défenseur obtient sur son jet, il peut :

  • Diminuer les dégâts : neutralise un dé de l’assaillant ; si ça le fait tomber à zéro, l’attaque échoue
  • Contre-attaquer : il n’est pas possible d’augmenter les dégâts en défense, ceci dit, mais possible d’infliger un critique en utilisant un extra 6.
  • Désarmer – mais seulement après avoir résolu l’attaque
  • Augmenter votre initiative : +2 init

Le jeu Coriolis est sympa avec les joueurs, en comparaison par exemple d’un Alien qui est super punitif, même si le système est peu ou prou le même. Car pour un PNJ, si celui-ci veut faire pareil, à savoir se défendre, il ne peut le faire QUE si le MJ à des points d’obscurité disponible (PO).

Pour les attaques à distance, c’est à peu près la même mécanique sauf qu’on ne peut pas se défendre contre elles. À la place, on a l’action gratuite de chercher un couvert.  Par contre, pour l’assaillant, les 6 en extra peuvent lui servir à monter les dégâts, faire une blessure critique, un feu de suppression (augmenter le stress de votre adversaire), augmenter votre initiative ou désarmer votre ennemi, forçant l’ennemi à le ramasser ultérieurement (et donc lui faire perdre 1PA).

Le danger dans Coriolis réside dans les blessures critiques, car descendre votre joueur à 0 point de vie ne le tue pas… mais les coups critiques, eux, le peuvent. Obtenir une blessure critique n’est pas toujours facile, chaque arme a un palier à obtenir, et donc un nombre de D6 en plus de votre réussite à avoir pour pouvoir les dépenser afin d’obtenir une blessure critique. Si vous en dépensez plus, vous pouvez relancer le jet de coup critique et garder celui qui vous arrange le mieux.

À chaque blessure critique, il faut lancer un D66 (ou deux d6 si vous préférez, un pour les dizaines, l’autre pour les unités) et un tableau donne le résultat. Certains ne sont pas fatals (perte de points d’attributs, K.O ou étourdi pour un certain laps de temps), d’autres sont fatals SI on ne réagit pas assez vite… et une dernière catégorie elle est mortelle et immédiate (65 et 66 sur les dés) : blessure en plein cœur ou crâne explosé…

Je ne rentrerai pas dans le détail de l’équipement, mais évidemment certains sont plus efficaces que d’autres. Ceux-ci sont répartis selon des catégories allant de primitif à avancé et nécessitent certains prérequis pour être utilisés, voire même d’être d’une certaine faction.

Les navires, l’équipage et le combat spatial

Ah, là on touche un point super important dans Coriolis. J’en parlais plus haut, à la création du groupe de personnage, vous pouvez choisir votre navire, le rang de celui-ci et, avec un peu de volonté, l’équiper aux petits oignons. Évidemment, un certain nombre de modules sont obligatoires, mais pour le reste, il est possible de modéliser votre navire à votre image. Et il vaut mieux, car le combat spatial est une réalité dans le jeu.

Le niveau de vaisseau « standard » est la classe 3. Il s’agit de cargos légers, vaisseaux de patrouille ou de combats standard, des coursiers, etc. Ni trop gros ni trop petit. Descendre de classe vous donne un vaisseau plus petit, mais plus rapide et maniable, monter faisant l’inverse. Mais partons sur un classe 3 pour expliquer le fonctionnement.

Celui-ci possède 10 modules dont 3 sont déjà pris obligatoirement. Ensuite, les joueurs choisissent le reste (cabine, labo, station d’amarrage, station-service pour réparer le navire, une cale de stase nécessaire en cas de jump, etc.). Il faut au moins un espace de chargement et minimum un système de tir (plusieurs possibles). L’armement peut varier selon le choix (cinétique, impulsion, etc.).

Tous les navires possèdent aussi un « problème » et trois caractéristiques propres. Des « talents » pour le vaisseau. Le problème peut-être roleplay, comme une IA excentrique (bonjour Lucy dans Killjoy) ou de gameplay comme des capteurs peu fiables ou un démarrage compliqué. Les talents, eux, donnent des bonus à certains aspects du vaisseau : tir, contre-mesure… ou permettent par exemple d’avoir l’entrée atmosphérique, nécessaire pour se poser sur une planète.

Tout cela pour dire qu’on peut customiser à fond et qu’on ne peut pas tout prendre. D’où parfois l’intérêt de monter de classe, pour avoir plus de possibilités, mais avec la contrepartie que votre vaisseau ne vous appartenant pas, vous serez encore plus endetté. Et cette dette est le moteur central du jeu pour le MJ, car ouais… vous êtes employés et devez rendre des comptes.

Mécanique super intéressante dans Coriolis, ensuite : la gestion de ce vaisseau. Plusieurs rôles sont à répartir parmi les aventuriers : Capitaine, ingénieur, pilote, opérateur et artilleur. Chacun ayant des choses à réaliser dans un tour de combat spatial. Il est possible d’automatiser un des rôles par une IA (au coût d’un des modules disponibles), mais c’est moins marrant. Donc oui, avoir 5 joueurs n’est pas un luxe et un MJ doit savoir gérer sa partie.

Lors d’un combat, chaque rôle agit l’un après l’autre.

Le Capitaine donne des ordres (avancer, réparer, retraite, etc.) qui octroient des bonus aux autres rôles SI ceux-ci décident d’obéir. L’ingénieur octroie la puissance dans les différents postes, mais doit aussi réparer les trucs défaillants suite à une attaque subie, par exemple. Le pilote peut déplacer le navire, engager des manœuvres d’évitement ou d’éperonage, voire d’abordage. L’opérateur permet de verrouiller un ennemi ou de faire sauter le verrouillage qu’on a sur soi (très important, le modificateur est assez énorme). Et l’artilleur ben, il canarde l’ennemi.  

Parlons fluff

L’univers de Coriolis se déroule donc dans le Troisième Horizon de l’homme avec en son centre la station spatiale Coriolis elle-même. Elle héberge tout le centre politique, culturel, technologique du troisième Horizon et sera probablement au centre même des activités de vos joueurs. La base d’activité. Elle gravite en orbite autour de Kua, qui est une des planètes majeures du troisième Horizon.

L’opposition entre Zenithiens et Premiers Arrivants se distingue par un certain nombre de factions qui existent de part et d’autre, chacune ayant des intérêts différents. Ces factions interagiront sûrement avec nos joueurs, pour une raison ou une autre, mais ne sont pas vraiment adaptées à ce que les joueurs en fassent partie, ceci dit.

Les factions zénithiennes :

  • Le Consortium : Faction majeure, elle gère tous les aspects commerciaux du troisième horizon, dans presque tous les domaines : science, industrie, média, colonisation… elle a son mot a dire sur tout. Le « Bulletin », l’agence majeure des médias dans le 3e Horizon, dépend d’elle… et donc de sa censure.
  • La Free League : Le pouvoir alternatif. La ligue libre organise tous les petits acteurs que le Consortium ne gère pas. Ils ont accès à d’immenses sources de main d’œuvre, de spatioports, s’occupent de la logistique générale, des souks. Ils offrent les services que le Consortium ne peut pourvoir.
  • La Légion : Cette faction est composée de mercenaires et de navires armés, une force militaire rescapée des guerres des portails récupéré et remis en état par les Zenithiens et qui est devenu leur bras armé.
  • Le Syndicat : Le crime organisé. Géré par des familles zenithienne, composé de gangs, le siège de la faction se situe sur Coriolis elle-même. Évidemment, pas officiellement reconnue comme telle par les autres factions… mais bien présente et connue de tous.
  • L’Hégémonie Zenithienne : Des hauts aristocrates. Des descendants de la famille du capitaine du Zenith. Ceux-ci ont fait sécession lors de l’arrivée du Zenith et sont installés sur Kua elle-même, occupant le « Monolithe », une énorme construction d’origine identique aux portails, qu’ils ont réaménagé et relancé.

Les factions des Premiers Arrivants :

  • @image(152069?droite&muet)Les Draconites : Il s’agit ici de la seule faction des premiers arrivants qui voit son origine dans l’équipage du Zenith. Les Draconites ont quitté le vaisseau à l’arrivée du Zenith dans le système, réveillant au passage tous les humains qui étaient en cryogénisation dans le navire et profitant du remue-ménage pour s’en aller. Des révolutionnaires, en quelque sorte. Ceux-ci se sont imposés quelques années plus tard avec une technologie plus avancée et un philosophie assez belliqueuse basée sur la force et le conflit. Très mystérieuse, cette faction est remplie de fanatique, mais possède, on ne sait trop comment, des connaissances oubliées de tous.
  • L’Église des Icônes : Cette faction, à la fois ancienne et nouvelle, est basée sur des anciens cultes… mais qui ont été remis au goût du jour récemment. Plus éclairée, moins sombre que dans l’ancien temps, la faction prêche le culte des icônes à travers le 3e
  • Le Temple d’Alham : Une faction d’explorateurs de mystère qui a pour ambition d’expérimenter les sens de l’être humain, en vue d’atteindre l’illumination. Mais cette faction est surtout connue du grand public pour ses courtisans et courtisanes, avec tout ce qui s’ensuit (plaisir, mais aussi espionnage, assassinat, etc.)
  • L’ordre du Paria : Des fanatiques religieux ne vénérant qu’une seule et unique Icône, le Martyr. Totalement renfermée sur elle-même, cette faction n’accueille aucun visiteur sur son monde d’origine. Pourtant, elle est connue du grand public pour le soutien qu’elle apporte aux malades et aux pauvres à travers tout l’horizon. Mais en parallèle, on susurre des rumeurs de crimes de guerre intolérables durant la guerre des portails et contre les dissidents à leurs idéologies. La flotte gérée par cette faction est néanmoins très importante et elle est une actrice majeure dans le 3e horizon.
  • La Fédération nomade : Un collectif de flottes nomades arpentant le 3e. Des mineurs, des scientifiques. Ceux-ci souffrent beaucoup de l’expansion incessante des autres factions, leur laissant une marge de manœuvre de plus en plus réduite. Ils vivent principalement dans les ceintures d’astéroïdes, loin du système central.

 À côté de toutes ces factions majeures, il existe une flopée de factions moins importantes, à l’échelle du 3e Horizon, mais qu’il ne faut pas négliger.

Bref, un fluff bien fournit, envoûtant, un jeu de rôle comme je les aime !

Le contexte actuel

Mais il faut un élément perturbateur dans tout ce schmilblick… et ça vient par l’arrivée des « Émissaires », de créatures étranges qui ont émergé des profondeurs de l’atmosphère des géantes gazeuses locales. Ceux-ci prétendent être les Icônes elles-mêmes ce qui ne fait pas plaisir à tout le monde, mais ont malgré tout obtenu un rôle d’observateur dans le Concile lui-même (ce qui a aussi causé certaines dissensions avec les factions non représentées au Concile).

Pourquoi sont-ils la ? Que veulent-ils à l’humanité ? On ne le sait pas (encore), mais c’est le gros point de départ de l’univers dans lequel les joueurs débarquent.

La partie du Maître de jeu

Le livre propose ensuite plusieurs connaissances sur le reste du 3e Horizon, sur les planètes peu habitées, sur les êtres semi-intelligents qui peuvent vivre ailleurs que dans les systèmes civilisés.

D’autres pouvoirs peuvent entrer en jeu, comme les Djinns, des créatures existantes réellement dans Coriolis qu’il ne faudra pas trop froisser, etc.

Je ne m’attarderai pas ici, car cette partie pourrait trop spoiler les intéressés et ce n’est que la toute dernière partie du livre de base.

Le livre de base que je vous ai présenté ici possède malgré tout certains manquements, comme tout ce qui touche autour du mystique, mais bon, c’est largement dispensable tant le reste est touffu. C’est d’ailleurs même très évident que ce côté mystique, si pas spécialement présent au départ, prendra sens à l’avenir avec les livres de campagne, les Émissaires, etc. Dévoilant un univers mystérieux a des joueurs qui n’ont connu que le très scientifico-terre à terre de l’existence humaine (avec les quelques pouvoirs des Icônes).

Bref… un superbe jeu que je conseille vivement à tout le monde. Je ferai ultérieurement un retour sur la campagne de l’Émissaire perdu, mais comme dit au début, je débute avec l’analyse de livre de jeu de rôle et je ne souhaite pas non plus spoiler les éventuels joueurs de la campagne, donc j’aurai ce qu’il est possible de réaliser.

J’ai ici parlé du jeu en version anglaise de chez Fria Ligan, n’ayant aucune difficulté avec l’anglais, mais le jeu est traduit en français par AKA Games.

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